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【SIMG-319】シーメール★MANS 对话《剑侠情缘2:剑歌行》制作主谈主刘希:接续端游嗅觉,同期护理好手游MMO用户风俗

发布日期:2024-08-29 19:37    点击次数:74

【SIMG-319】シーメール★MANS 对话《剑侠情缘2:剑歌行》制作主谈主刘希:接续端游嗅觉,同期护理好手游MMO用户风俗

【17173新闻报谈【SIMG-319】シーメール★MANS,转载请注明出处】

阅历三年多打磨,官方自嘲“剑鸽行”的手游作品《剑侠情缘2:剑歌行》,终于揭开高明面纱,于8月4日崇拜上线。

在上线的前一日,西山居在珠海举办《剑侠情缘2:剑歌行》发布会,17173记者也有幸在现场采访到了《剑侠情缘2:剑歌行》制作主谈主刘希。让他来跟咱们讲讲这款游戏的假想理念,以及开垦背后的故事。

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17173:早在2018年10月,《剑侠情缘2:剑歌行》就公布过上线日历,仅仅其后产物一再跳票,玩家再次得知上线音问已是两年之后。中间这段时辰你们主要在作念些什么?

刘希:咱们其实比原谈论上线要晚了一年多,这段时辰咱们花了许多的时辰在尝试让游戏进行更大的蜕变,蜕变之后,也通过腾讯的测试取得了最新的数据情况,找寻到了更妥当咱们产物关于MMO轨范形态改变的一个度。说白了便是用户的数值与咱们之前老的剑2所建议的竞技回击,还有与悉数这个词大边界疏漏,这些玩法的一个均衡度。

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2018年的《剑歌行》照旧一款轻数值重竞技的MMO,关联词咱们其后发现,这个类型在大盘用户里相对小众。MMO的用户更但愿在参加游戏前中期就能知谈游戏的一个成长标的,说白了便是但愿概况很快的感受到才调的提高,在咱们老的剑2手游里才调提高的幅度和节拍都是受限的,因为咱们要保证用户的回击方面是相对公谈的。

是以在2019年,咱们便是在调这个均衡。把这个度治疗到既能得志MMO用户的一个轨范的基本上手风俗,又能使得在中后期在任业操作,竞技回击方面概况跟别产物对比有上风,同期咱们大边界PK这块也能作念出特质,这三个点,其实对游戏的编削黑白常大的。

17173:咱们看到《剑侠情缘2:剑歌行》产物不是简便的移植,从端游得手游,这中间发生了哪些变化?

刘希:中枢照旧采选了端游的作风,《剑歌行》的特质便是PK竞技,业绩这一块。手游MMO和端游MMO用户的默契区分黑白常大的。是以剑侠情缘1手游上线就相称凯旋。他的模子和《剑歌行》的模子区分会相称大。用户照旧适合了那样一个轨范模子的玩法,关于《剑歌行》的改变和冲击是蛮大的。

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是以咱们既要接续端游的嗅觉,又要把手游MMO用户的风俗护理好。

《剑歌行》在这方面作念了一个均衡,为什么咱们前期作念的一两个小时和其他的游戏相比像,因为这个是OK的。咱们作念了遍及的用户测试,你需要前期给玩家一些闇练的东西,他玩着玩着会嗅觉《剑歌行》操作的妙技性又有我方私有的嗅觉,咱们要把玩家变装何如养成、何如搭配以及何如去玩这个业绩的操作施展,这些均衡起来,不是一些手游轨范的砸钱,谁砸钱多谁就虐东谈主。

同期咱们又想阐扬《剑侠情缘》系列游戏里面大边界疏漏的上风,是以咱们疏漏的方面和竞技方面把这两个中枢的玩法作念得相称深。

17173:那《剑侠情缘2:剑歌行》在采选这个传统的基础上,有什么革故鼎新?

刘希:出新来讲便是咱们把MMO一些没趣的场所作念了矫正,咱们不但愿用户进来了发现:几个业绩就殊效、花式不雷同,效用都是换取的。咱们但愿把每一个特色和嗅觉作念透,咱们假想每一个变装的时候,比如所谓的伤害效用这些不是最要紧的,第一个是你骑马战斗特色若何【SIMG-319】シーメール★MANS,你这个武当派的谈长打起架来到底是不是像阿谁嗅觉。这亦然《剑歌行》和其他MMO的区分。

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由于悉数这个词体系作念得相比深,比如咱们悉数这个词寰宇全部是玩家我方的行为,这个就给玩家带来很深的荣誉感。包括咱们跨服相对公谈的竞争体系,玩家也会相比心爱。

这些是我讲的MMO框架下作念得一些中型和袖珍的蜕变,咱们莫得颠覆悉数这个词大框架,这些蜕变关于一个老MMO玩家来讲,很快不错感受到。

17173:目下武侠MMO手游有不少都启动强调大寰宇、摆脱度,《剑歌行》的制作经由中,主要会从哪些方面去展现我方的武侠游戏基因?

刘希:其实洞开寰宇这个事,咱们里面其实照旧有一条这个线在研发。

洞开寰宇的界说区分相称大,咱们认为要界说的洞开寰宇,我合计有三种具象说法,第一个是游戏元素横向铺开,你都不错去体验,它的纵向感就相比弱,不是说你要随着他的干线跑到底,你随时不错去玩的。

第二,洞开寰宇恰是因为功能玩法都是横向给你的,也就意味着用户不错战役到遍及的东西,莫得一个很强的主指点把你推着一直往下走,比如最原始的仙剑,就不是洞开寰宇,我但愿看到的洞开寰宇是轨则简便,所见即所得,我的贯通便是毋庸去阅读贯通,一看就会的,这便是妥当洞开寰宇的一个要求。

第三,针对MMO,你在MMO里到底能作念什么,变化有若干种,个性化的变装界说有若干,也会波及到你的洞开。许多洞开寰宇无非便是舆图大少量,许多任务松开跑,我认为这是没用的。MMO确定是作念不到像单机剧情那样宏大的内容,挺难的。魔兽,剑网3,天刀这些端游概况作念到,手游上目下至少莫得这一类型的游戏出现。有无限多海量内容体验不错让你随时去玩。这样的话,包体会相称大,这种游戏类型基本都是几十个G吧,这少量其实挺难的,不是说弗成作念,翌日不错作念。

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我认为咱们目下来讲,团队研发才调有限的情况下,概况作念到MMO洞开寰宇里面,尽量将洞开这个点就落在功能尽量前置的让玩家随时去玩,松手条款不会有那么多,不是说串在一谈ABCD一步步解锁,这个嗅觉会弱少量,第二便是你的变装培养,《剑歌行》业绩全部洞开给你们,毋庸新建变装,这个业绩玩不爽不错随时换,你的变装培养收尾以及关于你翌日的玩法、操作和打斗各方面的影响,随着你的界说会有很大的变化,这样给一个玩家把一个业绩培养成尽量多种的可能性,我认为咱们在MMO把这个洞开性作念到,在现阶段迈的步子照旧不小了,亦然在研发层面不错完结的。

17173:《剑侠情缘2剑歌行》主打是门派切换,是不是意味着咱们的产物中枢是战斗,和传统的RPG的养成属性有什么区别?

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刘希:咱们作念的养成是采选的,咱们但愿不错方便地体验到更多的乐趣。我亦然一个10年的MMO老玩家,游玩时最大的繁难便是我今天玩了A业绩,之后发现不妥当我方的口味,要从头玩资本太高了。

而《剑歌行》业绩之间的各异,和玩法的乐趣秉性黑白常大的,这个和许多的MMO手游是不雷同的。你要想考的问题和你要操作的手法是一丈差九尺,致使研究的步伐都不雷同。这样的话,一个用户玩的时候不错很快切换,资本相称低,亦然给玩家一个更多的聘请,把变装培养的内容都洞开给玩家,翌日新业绩加入的时候,老玩家都不错体验,毋庸练新号,不错惩办游戏中一些固有的老问题。

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17173:肝与氪一直是当下手游玩家的两大痛点,《剑侠情缘2:剑歌行》针对这两个痛点,都有哪些不雷同的假想?

刘希:早几年咱们作念《剑歌行》照旧相比梦想化的,便是《剑歌行》更偏操作,更偏战略,其实,战略便是说你何如搭配跟培养这个变装,操作便是何如欺诈你这个变装,想往这方面去作念,但其实你会发现,这里面跟现存的用户风俗区分相称大,其实手机缔造跟PC比,它的输入步伐松手操作空间相称小,是以手机游戏里卡牌类,致使搁置类当今都这样火,我认为这亦然跟它缔造平台是关系系的。

咱们在前几年的时候,但愿隆起操作这块,其实来讲是走了许多弯路,其后咱们发现,其实用户需求最初照旧需要有明晰的成长阶梯,便是我的东谈主物成长阶梯要明晰,OK以后才是我的疏漏,竞技部分的比要紧调好,那么在这里面,其实肝跟氪便是转念悉数这个词用户才调成长,包括疏蓦然位,我合计两个最要紧的要素。

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其实我认为悉数的MMO是这个方面走的最深的。因为MMO是要追求数值以及疏漏里面地位的突显,那确定就会波及到肝与氪,咱们便是反复学习和参考其他凯旋MMO手游来治疗这个度。何如去转念用户在畴昔游戏时辰内的收益,在肝的游戏时辰的收益,在这个以外,他氪会影响若干,我认为《剑歌行》在这方面一直始终以来的形象都是作念的相比经管的,咱们照旧但愿用户相对公谈,虽然咱们不可能完全排震悚肝跟氪对游戏的影响,但相对其他MMO,咱们皆备是相对克制,影响相对小的。便是用户战略和操作的影响对游戏来说仍然占相称大的一个比重。

17173:在游戏的宣传之初,《剑侠情缘2:剑歌行》定位便是注目PVP的游戏,如今这个定位有变化吗?你们在假想上何如去均衡PVP与PVE的关系?

刘希:这个比重照旧很高的,毕竟内容体验向不是极端宏大丰富的话,PVE用户疲倦度会来的很快,是以咱们要扶持遍及新的:功能以及行为的转念,关联词用户最终追求数值,追求疏漏的收尾,他最终都是在PVP上开释的。是以PVP比重是《剑歌行》里面相称大的一块。包括跨服的竞技和单服的疏漏,以帮派为单元的竞争,跨服便是更公谈的竞技,有单东谈主也有帮会,这是咱们很要紧的两个中枢玩点。

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17173:围绕《剑侠情缘2:剑歌行》的PVP内容,翌日是否会有联系的电竞赛事谈论?

刘希:这个从老剑2就一直有的,但要看翌日能走多深吧,至少咱们在MMO里便是操作性战略性相称强的一款作品。我认为是不错作念一些比赛的,咱们在游戏中其实也:谈论了相称完好的联赛机制。

17173:当初为什么聘请作假引擎4行为游戏的开垦引擎?

刘希:作假引擎4的效用确定是窒碍置疑的,咱们认为要把品性作念上去,因为一个品类褂讪下来之后,它到终末巨匠的玩法相似性相比大,每个游戏都有我方的特质,关联词举座的模子是一个大类的,那么在这种情况下,制作工艺是大公司需要去追求的,是以咱们在14年作假引擎4刚发布的时候,就启动使用作假引擎4,一直在用作假在作念,本体上要作念一些相比低端效用的,作假引擎4是不错向下兼容的,关联词它能作念出来的高端效用是其他引擎作念不到的。

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要是是骁龙865是不错开到最大效用,以及高帧率等特别自界说效用,这个画面相称漂亮。咱们这个规格放到PC上,效用都黑白常细腻的。这是咱们的一个立场,确定不会在这个方面去偷工减料。随之亦然咱们耗尽了遍及的元气心灵来优化产物,包括惩办引擎的问题,可喜的是咱们当今对引擎限制才妥洽贯通才调在国内都是相比朝上的。Epic也给了咱们很大的复古,咱们也帮他们修正了许多问题。咱们当今各项技能谈论在腾讯里面的轨范里都是逾额达成,是以基本问题不大。

17173:行为一款武侠游戏的制作主谈主,您心目中梦想的武侠游戏需要具备哪些特征?

刘希:当今手游上的MMO不管是武侠照旧仙侠,嗅觉都是相比轨范化的模子,从数值脱手,终末便是大边界的疏漏,PK,竞技,都是这个套路。要未便是多样砸装备砸对峙,归正便是打来打去。

咱们有这方面的想考,我认为不管是武侠照旧仙侠,第一个就要隆起悉数这个词寰宇不雅,你会发现不管是武侠演义照旧仙侠爽文,他都会有一个相称完好的布景寰宇不雅,包括他的东谈主设要相称清爽。是以我合计在这少量上,是剑网3作念的相称好的场所,他能给玩家带来许多共识,这是必须要作念到的。关联词由于手机上,你会发现用户关于剧情,对NPC东谈主设的构建,存眷进程很低。要是翌日要作念的话,这少量会是一个打破的场所。

还有一个是落实到你到底用什么东西来体现出你想隆起的侠。便是侠这种嗅觉,是以我认为确定会有一些基本的元素,比如武功,招式,他不黑白常简便的你摁一个按钮,一堆东西砸下来,多样大范围AOE全屏秒杀,数值高就全屏秒杀,数值低就被别东谈主一刀砍死,这种就不是侠的嗅觉。它仅仅包了一个皮的数值回击游戏。是以我认为这一方面要深入的去作念。这里面要是要深入去作念的话,对开垦商的内容谈论,工程都黑白常复杂的东西。我认为还要好几代吧,归正我合计至少讲这两个点就照旧概况代表许多东西。我合计这是当今产物所作念不到的,每一代的产物都有它的特质和缺憾,我合计咱们确定会捏续的往下去作念,但愿翌日概况作念出更多妥当这种嗅觉的 作品。

17173:您合计《剑侠情缘2:剑歌行》还有哪些缺憾?

刘希:其实有挺多缺憾的,最初它离我心目中相称好的MMO的游戏其实还有很大的区分,虽然咱们必须采选剑侠情缘品牌的一些作风,包括它的一些寰宇不雅,它的一些基本的玩法,基本的游戏模子,还有要沟通到老用户,致使是MMO的中枢用户,大盘里面没玩过剑侠的其他MMO用户的风俗,这些采选下来之后,你就必须要作念的一些东西都在里面了,致使包括一些行为,一些体式,包括一些基本的UI操作风俗,你都必须去降服,是以这些场所关于一个游戏假想者出身的一个老兵来讲,我合计是有相称相称多的松手。

是以《剑歌行》带给我的是深切的坚强到了何如去在这个品类里得志这些用户的需求【SIMG-319】シーメール★MANS,把他们的需求作念好以后何如去作念一些微蜕变,但又不是在品类上作念重构,那么翌日的风景,哪怕照旧武侠,照旧这种嗅觉的游戏,那么咱们在悉数这个词游戏的中枢玩法上头,咱们可能会作念相比大的改变,会有一些新的类型产生。





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